92年にハードが1000万台を突破したSFCは95年には1500万台を突破。FCによって築かれた家庭用のゲーム市場はSFCの時代には確実に拡大を遂げ、市場規模も85年には4100億円余りだった物が、95年にはその1.5倍以上の6700億円を超えるまでに成長していた。
当時、バブルが弾け不況に喘いでいた日本経済の中で不況知らずの産業としてゲーム業界は一目置かれる存在となっていた。
その中でSFCのピークを具体的に何年と設定するのは難しいが、92年から95年頃までの4年間がSFCが実質的にゲーム業界の主流だったと言えるだろう。
その中で93年、94年頃には現在でも人気の高いシリーズ物の第一作が数多く発売されている。
93年にはオウガバトルの原点である伝説のオウガバトルやローグのシステムを消化させた不思議のダンジョンシリーズ第一段のトルネコの大冒険、ポリゴンを本格的に使ったシューティングとして話題を呼んだスターフォックスなどである。
そして、94年には野球ゲームの流れを変えた実況パワフルプロ野球94や純粋な新作とは若干異なるがレンタリングCGによる高度なグラフィックを見せつけたスーパードンキーコングなどが発売されている。
SFCのハード特性とクリエーターのアイデアを生かした独自の作品が、名作として評価され爆発的な売り上げとはならずとも多くのファンを引きつけ、後にユーザーの間に定着して行くことになるのだ。
しかし、発売からの年数が経過するに連れて徐々に新作は鳴りを潜めていくことになる。年数が経過したことで人気シリーズが固定化されてきたことやハード発売から時間が経ちアイデアが硬直化してきた事などがあるだろう。
そして、ソフトの価格の上昇がこれに拍車を掛けることとなった。
SFCのソフト価格は発売当時7000円から8000円程度の物が多かったが、これが95年頃になると1万円を超える定価のソフトも珍しくなくなる。ROMカセットを採用していたための結果である。
SFC初期の作品であるF−ZEROやスーパーマリオワールドなどの容量は4Mb(メガビット)であったが、95年に発売されたテイルズオブファンタジアなどは48Mbと実に12倍の大容量であった。
結果として原価が上昇して、製品価格へと跳ね返ることになった。
この他にもロイヤリティー価格や小売店のマージンなども高くなっていたために、1万円を超えるソフトが普通という事態にまでなってしまった。
しかし、当時の主な消費者である中高生以下のユーザーからすれば1万円やそれに近いゲームは高額な商品であり、必然的にゲームの購入基準が保守的にならざるを得ない。さらに、ROMカセットの生産方式の関係上発注してから問屋に届くまで時間がかかることもあり、問屋や小売店もソフトの発注に関して慎重になり、消費者も流通・小売りも続編物を多く求めるようになる。。
そして、メーカーはそう言った続編物に力を注ぐようになり、新作ソフトはその数を減らし秀逸な作品であっても評価されないままに、一部のユーザーの間にしか広がらぬままになってしまうソフトが多かった。
結局、任天堂はこの事態に対してはSFCが一線を退くまで有効な手だてを困じることはなかった。
しかし、それでも業界全体としては売り上げは右肩上がりで、ユーザーもゲームからそれほど離れることはなかったのだから、当時のゲーム業界の勢いという物を伺うことが出来るだろう。
ただ、その影には任天堂が中古販売を黙認したことで、ゲームのすそ野が大きく広がっていたと言うことがあるのではないかと思うが。 |
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